如今,众所周知的《怪物猎人》系列,在2004年发布时,就被开发商Capcom视为下一代网游的领导者。但后续作品受限于宿主平台角色,逐渐转型。在在线狩猎游戏中。这也是一个故事。在此期间,卡普空也尝试过自主研发,或与腾讯合作推出网游猎魔工作,但可惜都以失败告终。
就在几年前,像《梦幻之星2》和《勇者斗恶龙10》这样走网络赌博路线的作品,在日本的影响力基本有限,在国外也没有造成太大的麻烦。就连去年在线用户超过2000万的《最终幻想14》,其实也是从《魔兽世界》大规模学习,然后从一个即将被抛弃的失败工作走向成功。
至于我们开头提到的《英雄联盟》,——的日常服务直到2016年3月才正式上线,也就是说,经过仅仅5年的开发,他们的团队几乎把DK推到了绝境。因此也难怪一直认为“电竞菜是原罪”真相的玩家对DFM战队如此同情。
日本玩家人均社交恐惧症?
目前,网上意见很多。最常见的就是“日本玩家看了这么多好玩的主机游戏,为什么还想玩网游?”这种判断受个人品味的影响很大,我不得不说,它非常典型地代表了此时一些高层的想法。
但问题是,用这种观点无法解释的一件事是:“日本是仅次于中国和美国的全球第三大手游市场,在在线人数和支付方面都名列前茅。率”。可以说《魔兽世界》和《最终幻想14》是载入史册的。在一些人的大型网游眼里,不就是《公主连结》和《碧蓝航线》吗?
当然,进行这种比较的原因不是为了将游戏分为三个、六个或九个,也不是为了让读者相互混淆。是因为日本玩家几乎什么都玩,为什么不玩大型网游呢?这大概是一个非常复杂的社会现象。
这几天,《最终幻想14》的父亲吉田直树在最近的一篇博文中提出了一个新颖的观点,即“社交”是影响日本玩家游戏选择的重要因素。他认为“我不想在游戏中处理复杂的人际关系”、“我不想接受或传达负面情绪”、“上手门槛太高”已经造成了相当大的影响。一些日本玩家远离大型网络游戏。
在某种程度上,这似乎有些道理。举个例子,《魔兽世界》到现在才涉足日本,这部17年的经典在游戏中围绕“公会”和“朋友”构建了社交系统。于是,在游戏玩家中,“C键的光彩掩盖不了O键的凄凉”,这意味着社交对于《魔兽世界》的重要性。
近年来,一直蓄势待发的《最终幻想14》也受益于社交互动对游戏体验的影响持续减弱。游戏过程中,可以在没有好友的情况下使用配对系统下载副本(也可以带NPC来玩书),独狼可以轻松升级职业等级甚至产生。
不爱玩网游,可能是经济问题
问题在于,社交媒体一直是大型网络游戏的重要组成部分。而事实是,面向社交媒体的网络游戏在全世界都很受欢迎,为什么在日本行不通呢?
答案可以在历史中找到。从1980年代日本泡沫正式破灭开始,这个国家的发展停滞了20年。出生率下降和人口老龄化、晚婚和失业率上升导致日本家庭的生活压力急剧增加,年轻一代渴望逃离现实。
ACG的流行和二次元文化就是这种现象的最好证明。换句话说,日本玩家过去之所以不喜欢大型网游,其实是因为生活压力巨大,更喜欢一个人住一亩三分地,不受陌生人打扰。
以《魔兽世界》和《英雄联盟》为首的传统网游,正是以熟人为主要核心的社交互动。眼下,再加上近年部分日本厂商迟迟不前行,开发游戏的心态近乎自我放纵,这进一步加剧了本土玩家的准另类需求。
他们不相信?看看这些年在日本风靡一时的手游,比如FGO、偶像奇幻祭2、碧蓝航线、元神、碧蓝航线等,基本都是弱社交作品。
也正因如此,与其说“日本玩家看了这么多好玩的主机游戏,为什么还喜欢玩网游?”,而是一些日本玩家自然会处于一种令人窒息的社交境地。环境避开需要社交互动的游戏类型。返回搜狐,查看更多